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	<title>GameEarth &#187; aufklärung</title>
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	<description>Blog zur kritischen Betrachtung des eSport, Video-Game Kultur und dem Status in der Gesellschaft</description>
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		<title>Der monochrome Spiegel der Gesellschaft!</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 18:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
				<category><![CDATA[killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[online spielsucht]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Die Diskussion über den Amoklauf von Winnenden ist sehr schnell auf die Killerspiel-Diskussion umgeschwenkt. In dem folgenden Artikel werden die journalistischen Reaktionen des Spiegels auf den Amoklauf hinterfragt &#8211; ein Beispiel für die einseitige und populistische Recherche des Magazins, insbesondere hierbei die Ausgabe 12/09 und der Artikel über den offenen Brief von Winnenden. Weiterhin werden Punkte besprochen und vor allem die Kehrseite der Medaille, d.h. Fakten, Untersuchungen und Meinungen genannt, die dem Phänomen Video Games positiv entgegentreten. Auch das Thema Online-Spielsucht muss kritisch angegangen werden, da durch eine sinnlose Verbindung der Themen, World of Warcraft zu einem Killerspiel gemacht wird.</p>
<p><span id="more-58"></span></p>
<p align="justify">Kommen wir zu der atemberaubenden Spiegelausgabe 12/09, ich war schlicht und ergreifend schockiert, dass ein Tim K. mich von der Titelseite anlächelt. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben seinen Traum erfüllt, er ist unsterblich geworden. Ein Spiegel-Titelbild, das gilt es nun erstmal zu toppen. Natürlich muss über den Amoklauf berichtet werden, aber mit der Darstellung des Amokläufers und der Visualisierung wird ein Amoklauf attraktiv gemacht, musste der Spiegel Dampf ablassen, weil man über Selbstmorde nicht berichten soll? Zur Erklärung über Selbstmorde wird nicht in den Medien berichtet, außer bei Personen öffentlichen Interesses. Ziel dieser Vorgehensweise und auch empirisch erwiesen, ist die Selbstmordrate zu senken, wenn nicht darüber berichtet wird. Der Spiegel hätte andere Bilder wählen können. Sind die Auflagenzahlen es wirklich wert, Leuten ein Ende mit einem medialen Orkan zu ermöglichen?</p>
<p align="justify">Kommen wir jedoch zu etwas Ämüsantem: Darstellungen die aus dem Kontext gerissen und absichtlich falsch dargestellt werden. Zum einen die Erwähnung des Liedes Christina Stürmer (Mehr Waffen, mehr Feinde), mich würde die Recherche interessieren? Dieses Lied wurde als Anti-Games Lied geschrieben. In diesem Moment finde ich den Vergleich zu dem Buch Starship Troopers von Robert Heinlein und deren Kinoumsetzung sehr passend. Ein Anti-Kriegs-Buch, das so subtil aufgebaut ist, dass nur der mündige Leser dies bemerkt. Muss jetzt das Lied verboten werden, weil der Autor und Tim K. die Nachricht nicht verstanden haben? Weiterhin das sehr populistische Bild auf Seite 42: Man sieht einen Counter-Terroristen, also ein Mitglied der GSG9 oder der SAS, der eine entführte Person anschießt. Dies entspricht aber nicht dem Ziel des Spiels Counter-Strike und wird mit einer Geldstrafe bestraft. Ein Verstoß gegen die Spielprinzipien, um die populistische Nachricht zu vermitteln. Unwissenheit als Nachrichtenmedium ist nicht vertretbar, dementsprechend kann man nur Absicht unterstellen. Ich dachte Propaganda ist verpönt in Deutschland.</p>
<p align="justify">Wenig Fingerspitzengefühl bewies der Spiegel mit der Positionierung des Artikels „Stoned vor dem Schirm“, denn dadurch wurde eine Verbindung zu dem Amoklauf und den Killerspielen hergestellt, die von Politikern gerne aufgegriffen wurde. Die Diskussion ist wichtig, keine Frage, doch dadurch wurde eine Verankerung zwischen Killerspiel und World of Warcraft geschafft. World of Warcraft und auch Warcraft gehören nun zu den Killerspielen. Wie sagt man so schön, man vergleicht ab jetzt Äpfel mit Birnen und bringt eine sehr wichtige Diskussion (Sucht) sofort zum erliegen. Doch kommen wir zu dem eigentlichen Thema des Artikels &#8211; der Sucht: Es stellt sich die Frage, wie verwendbar diese Studie von Herrn Prof. Pfeiffer überhaupt ist, da noch nicht wirklich viel über die Methoden der Befragung bekannt ist. Jedoch nehmen wir mal die 0.3 Prozent als gegeben an, dies bedeutet von 11 Millionen World of Warcraft Spielern sind 33000 süchtig oder von 4,75 Millionen 15 Jährigen sind 14300 süchtig, klingt doch gar nicht so schlimm. Gerade der Abschnitt ist psychologisch genial, am Anfang 44610 Neuntklässler und am Ende 14300 Süchtige; wenn man bedenkt, was die einfache Anreihung von Artikel Amoklauf mit Artikel Online-Spielsucht gebracht hat, ist die Zahl erschreckend; fast jeder Dritte ist süchtig. Beängstigend, nicht wahr? Man könnte jetzt sagen, jeder dritte 15-Jährige ist abhängig von Killerspielen, perfekt für die nächste Hart aber Fair Sitzung und ein rhetorisches Meisterwerk. Wir haben jetzt die Meinung des Autors dargestellt, doch was findet man durch einfache Google-Recherche (nicht Wikipedia) heraus. Für den normalen Spieler ist World of Warcraft ein Hobby, eine Beschäftigung mit Freunden nach einem Schul- oder Arbeitstag. Es ist vergleichbar mit einem Tischtennisverein und auch dort übertreiben (Sucht?) es manche und opfern fast ihre komplette Freizeit und/oder treten im Job kürzer, so wie Eckehard Weiß. Man kann sogar in World of Warcraft erfolgreich und aktiv sein und einen <a href="http://www.massively.com/2009/02/23/world-of-warcraft-guild-leader-wins-oscar-no-really/" target="_blank">Oscar</a> gewinnen, für die <a href="http://www.gamepolitics.com/2008/06/06/wow-playing-legislative-candidate-talks-about-her-level-70-orc-hunter" target="_blank">U.S. Legislative</a> kandidieren oder ein Repräsentant <a href="http://www.wowinsider.com/2007/07/28/senator-tenorio-heals-prz/" target="_blank">Guams</a> sein. Natürlich, dies will ich gar nicht bestreiten, gibt es eine Sucht-Gefahr, aber da muss man nur in das nächste Fitness-Studio gehen, um süchtige Muskelprotze zu sehen, in jedem Hobby kann man der Sucht verfallen. Mit 0,3 Prozent ist man noch gut bedient. Etwas was vollkommen in den Artikel fehlt ist das „Parental Control System“; hierbei handelt es sich, gerade bei World of Warcraft, um eine Möglichkeit, die Spielzeit zu beschränken. Das bedeutet, der Jugendliche kann nicht rund um die Uhr spielen, sondern nur so viel, wie die Eltern wünschen. Eine Methode, die offensiv mitgeteilt und allen Eltern erklärt werden muss. Gerade wenn es Quellen gibt, die World of Warcraft mit Kokain vergleicht. Um diesen Vergleich besser darzustellen, betrachten wir einmal die Abhängigkeitsquoten von Kokain und wenden sie an: Ein Spieler wird zu 5% Sicherheit nach einmaligem Nutzen süchtig und danach mit 15% Sicherheit süchtig. Wie jetzt, dementsprechend sind über eine Million Spieler süchtig und vor allem wie passt es mit den gegenläufigen Erfahrungsberichten der ersten Klinik für Spielesüchtige in der Niederlande zusammen, die der Meinung ist, dass nur 10% der Eingewiesenen süchtig sind und die anderen 90% aus dem Grund spielen, da sie sich von der Gesellschaft <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">isoliert</a> fühlen. „ In most cases of compulsive gaming, it is not addiction and in that case, the solution lies elsewhere“ (Keith Bakker). Es zeigt wieder, wie einfach man durch selektives Auswählen der Quellen einen Artikel sehr negativ formulieren kann und die andere Seite nicht erwähnt.</p>
<p align="justify">Ein ähnliches Bild findet sich bei der News über den offenen Brief der Opfer mit der sehr wertneutralen Überschrift: „Opferfamilien aus Winnenden verlangen Killerspiel-Verbot“, jedoch die Aussage „Wir wollen, dass der Name des Amokläufers nicht mehr genannt und seine Bilder nicht mehr gezeigt werden“ einfach im Raum stehen gelassen wird. Es ist mir unbegreiflich, warum man nicht eine neutrale Überschrift gewählt hat, sondern dadurch die Stimmung des Artikels vorweggenommen hat. Wenn man den offenen Brief durchliest, erkennt man nirgendwo eine Auflistung, dass die Killerspiele der Hauptaugenmerk der Eltern sind. Wieso darf der Spiegel den Brief durch eine so plumpe Methode verfälschen?</p>
<p align="justify">Der Frage „Was ist ein Killerspiel?“ wird überhaupt nicht nachgegangen; hier ist Aufklärungsarbeit zu leisten. Ein Killerspiel ist in meinen Augen ein Gewalt verherrlichendes Spiel und genau die Spiele sind nach dem Gesetz zu verbieten und zu indizieren. Genau dort greift der Jugendschutz und dort arbeitet die USK. Es ist in meinen Augen ein Verstoß gegen jegliche Journalistik-Ethik, dies stillschweigend in Kauf zu nehmen und nicht über den sehr guten Jugendschutz in Deutschland zu schreiben. Man schießt sich gerade auf ein Medium ein, welches unbekannt ist und bis auf eventuell paar Millionen Informierte ein Buch mit sieben Siegeln. Deutschland jedoch ist ein einzigartiger Markt bei Videospielen, es gibt bei fast jedem gefährdeten Spiel eine explizite deutsche Version und die Killerspiele sind im Handel nicht erhältlich. Der USK, auch ein Mysterium, wird von der Regierung unterstützt und im Beirat tummeln sich Personen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die deutsche Bischofskonferenz, die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz und noch weitere Personen öffentlicher Gemeinschaften. Deutschland hat eins der striktesten Jugendschutzgesetze der Welt! Wieso greift das K.O.-Argument der Waffenlobby nicht: „Sie können doch nicht alle bestrafen, nur weil einer das Gesetz nicht befolgt.“ Obwohl „games don’t kill, people do.“</p>
<p align="justify">Ein weiteres beliebtes Mittel sind natürlich die empirischen Untersuchungen, die alle bewiesen haben, dass Killerspiele Schuld an den Amokläufen sind und das Militär diese Spiele nutzt. Doch wo kommen solche Aussagen her? „Violent videogames may have made us capable of killing &#8211; under a very specific set of circumstances &#8211; but they haven&#8217;t conditioned us to be killers. It would be more accurate to say we have been psychologically enabled to use deadly force in a combat situation, whereas before we were not.&#8221; (<a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_153/4960-The-Anatomy-of-Violence" target="_blank">Quelle</a>). Weiterhin sind auch solche Aussagen zur Hemmschwellsenkung interessant: „Possible Future for Military Training. DoD Directorate for Freedom of Information and Security Review“ von Ralph Chatham: „ &#8220;DARWARS would not replace field training. Nor would it teach what it feels like to patrol on foot through thick grass or take high g-forces in an aircraft, but it would give you repeated practice of what to look for and what to think about when doing such things. It would not reproduce the shock of a weapon going off 100 yards away from a soldier, but it would prepare our warriors&#8217; minds with so many practiced instances of tactical thinking that even in shock they would instinctively know what to do.“ (Mit Darwars ist ein Programm gemeint, dass tatsächlich vom Militär genutzt wurde) oder das Pentagon, welche Modifikationen von handelsüblichen Spielen nutzt: „The Defense Dept. is taking notice. In fact, it has set up its own training program using a mixture of commercial games and in-house video simulation tools to train troops in leadership, reaction and warfighting scenarios, under the auspices of the Advanced Distributed Learning program.“ (<a href="http://www.globalspec.com/reference/19580/121073/Pentagon-Taps-Video-Games-for-Training" target="_blank">Quelle</a>)</p>
<p align="justify">Eine interessante Aussage zu der Gewalt findet man bei der Zeit, die den Herr Romer (Direktor der Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie und -psychotherapie am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf) interviewt haben: „Es geht um Geschick und Wachsamkeit, man steht live im Actionfilm. Dabei wird eine Unmenge Adrenalin ausgeschüttet. Das primäre Motiv des Spielers ist also nicht die Lust am Töten, sondern das Durchkommen, das Sich durchschlagen. Deshalb ist das Strategiespiel Counter-Strike so beliebt: elf Millionen Mal verkauft, mindestens doppelt so oft kopiert. Das Prinzip ist in spannenden Büchern oder Filmen übrigens nicht anders, man bangt mit dem Helden. Im Spiel ist man selbst der Held.“ Weiter wird in einem anderen Artikel der Zeit gesagt: „ Der Kick ist, die eigene Spielfigur am Leben zu halten. Nur so gelangt man ins nächste Level.“ Es ist verständlich, dass dies für einen Außenstehenden schwierig nachzuvollziehen ist und brutal aussieht, jedoch ist das Bild vom Spieler und Zuschauer unterschiedlich und konträr zu der generellen Meinung. Die Presse und Politiker führen als Argument an, dass Gewalt im Fernsehen weniger Effekt hat als die Gewalt in Videospielen. Diese Aussage wurde von einer Studie von der British Board of Film Classification widerlegt, die zu dem folgenden Ergebnis kommt: „ gamers are aware that violence in games is an issue and younger players find some of the violence upsetting, particularly in games rated for adults. There is also concern that in some games wickedness prevails over innocence. However, most gamers are not seriously concerned about violence in games because they think that the violence on television&#8221; and in films is more upsetting and more real.“ (<a href="http://www.bbfc.co.uk/news/stories/20070417.html " target="_blank">Quelle</a>) Ein unangenehmes Ergebnis, besser nicht darüber berichten.</p>
<p align="justify">Soweit zum Punkt der nicht behandelt wurde und zur Frage, warum wurden die Problemzonen Killerspiele und Waffenbesitz auserkoren? Sie sind natürlich populistisch und sehr gut zu vermarkten, doch wieso interessiert es niemanden, nicht mal die freie Presse, warum Tim K. fast nur Mädchen als Opfer ausgewählt hat? Man ist sehr schnell dabei die identischen Faktoren zu untersuchen und daraus den Grund abzuleiten.</p>
<p align="justify">Natürlich kann man eine Mitschuld der Spiele nicht aberkennen (laut einer FBI Studie sind Computerspiele ein Faktor von 45 Faktoren, die zu einem Amoklauf führen können). Dies ist aber auch einseitig, denn es gibt genug, was man durch ein Computerspiel lernen kann, was einem zwar in der Arbeitswelt helfen, jedoch auch bei einem Amoklauf dienlich sein könnte. Zum Beispiel die Fähigkeit, schnell neue Ereignisse zu erkennen und auf neue Situationen zu reagieren. Weiterhin lehren Spiele, dass man trainieren muss, um gut zu sein und noch viele andere Sachen („The Kids are alright“ von John C. Beck and Mitchell Wade). Auch ist zu berücksichtigen, wie Herr Romer in der Zeit gesagt hat: „ Ein Junge, der außerhalb des Bildschirms schöne Dinge im Kontakt mit anderen erleben kann, wird ihn nach einer Weile von selbst ausmachen.“</p>
<p align="justify">Zusammenfassend ist wohl ein Verbot nicht zu verhindern, jedoch wird dies irgendwas lösen? Die Politiker schreien von Herstellungsverboten und Verkaufsverboten. Fast alle Entwickler von sogenannten Killerspielen sitzen im Ausland, der Far Cry 2 Entwickler sitzt in Kanada  (fällt dies überhaupt unter Killerspiel?). Das geforderte Herstellungsverbot greift nicht, klingt zwar gut, ist aber sinnlos. Ein Verkaufsverbot wird zu Raubkopien führen. Far Cry 2 ist in Deutschland ab 18 Jahren, wie kam Tim K. an das Spiel, was er gar nicht haben dürfte? Eine Diskussion über ein Eindämmen von Raubkopien würde auch die Entwickler sofort an Bord holen. Hier ist sehr viel Potential möglich und würde auch so zu einer konstruktiven Diskussion führen.</p>
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		<title>Das Pokern um Wählerstimmen</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 18:09:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ScHniPPaH</dc:creator>
				<category><![CDATA[killerspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[aufklärung]]></category>

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		<description><![CDATA[,,Daraus spricht mehr als nur Dummheit oder Desinteresse. Hier verbirgt sich das eigentliche Problem: eine totale und selbstgefällige und unerschütterliche Ignoranz gegenüber jugendlichen Lebenswelten.“ Arno Frank &#8211; taz.de [ Link zum Artikel ] Ein Recht auf Informationen – doch zu welchem Preis? Die letzten Wochen haben wieder auf tragische Weise gezeigt, dass in Deutschland viel Aufklärungsbedarf besteht. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">,,<em>Daraus spricht mehr als nur Dummheit oder Desinteresse. Hier verbirgt sich das eigentliche Problem: eine totale und selbstgefällige und unerschütterliche Ignoranz gegenüber jugendlichen Lebenswelten</em>.“<br />
Arno Frank &#8211; taz.de<br />
[  <a href="http://www.taz.de/1/leben/alltag/artikel/1/world-of-bullshit/">Link zum Artikel</a> ]</p>
<p><strong>Ein Recht auf Informationen – doch zu welchem Preis?</strong></p>
<p align="justify">Die letzten Wochen haben wieder auf tragische Weise gezeigt, dass in Deutschland viel Aufklärungsbedarf besteht. Nachdem die Medien die Pressefreiheit offenbar als Freischein für ihren ganz persönlichen Amoklauf sehen, sind viele fassungslos. Eiskalt und fernab jeglicher Berufsethik wird über alles berichtet, was man in die Finger bekommt. Und so musste es ja kommen das wieder einmal die Schuld auf die so genannten “Killerspiele” geschoben wird. Spiele wie Counter-Strike in dem man, so glaubt man einigen Medien, wie ein blutrünstiges Monster agiert; immer auf der Suche nach dem nächsten Opfer. Und just in diesem Augenblick treten auch wieder einige Politiker auf den Plan, die auf diesen Zug aufspringen und mit blindem Aktionismus nach verboten schreien. Jede Gelegenheit wird, seitens der Medien, genutzt, dem Nachdruck zu verleihen. So betitelt man den offenen Brief der Hinterbliebenen von Winnenden mit Überschriften wie “Familien von Winnenden fordern Killerspiel Verbot”, obwohl dies nur einer kleiner Teil des offenen Briefes ist.</p>
<p><strong>Auswirkungen für den eSport</strong></p>
<p align="justify">Die Auswirkungen dieser regelrechten Hetzjagd habe ich bereits zu spüren bekommen, so bin ich nicht der Einzige aus dem Freundeskreis der des Öfteren gefragt wird, wie man nur solch ein brutales Spiel spielen kann und das so etwas verboten gehört. Aufklärende Versuche werden dabei meist in politischer Manier zerschmettert. Die Hoffnung dass das bevorstehende “IFNG” Stuttgart, gut zwei Wochen nach den schrecklichen Ereignissen, durch die Nebenveranstaltung “Eltern LAN” einen wichtigen schritt zur Aufklärung  beitragen kann. Doch hatte man dabei nicht mit der Stadt Stuttgart gerechnet, so wird Stuttgarts Oberbürgermeister in einer Pressemitteilung wie folgt Zitiert:</p>
<p align="justify">„<em>Angesichts der Ereignisse und dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Wendlingen, bei dem 15 Menschen getötet wurden, können wir eine solche Veranstaltung derzeit in unserer Stadt nicht akzeptieren</em>“.<br />
[  <a href="http://www.liederhalle-stuttgart.de/filerepository/SU5BCqc2nBnHwzhtDFEP.pdf">Link zur Pressemitteilung</a> ]</p>
<p><strong>Über das Ziel hinaus schießen</strong></p>
<p align="justify">Spätestens nach den ersten Meldungen der Medien, die ein reges Interesse an diesem Thema haben, in denen es z.B. heißt ,,Keine Computer-Spiel Nacht […] dort sollte unter anderem auch das als Killerspiel kritisierte Counter-Strike und Warcraft 3 gespielt werden.”, wird klar: Recherche Fehlanzeige. Leider ist dieser Schritt der Stadt, im Nachhinein betrachtet, nur allzu verständlich. Nicht nur um für die  Kommunalwahl in Stuttgart zu punkten, nein vielmehr sagen uns die Medien bereits über Jahre hinweg wie böse doch solch Killerspiele, insbesondere Counter-Strike, sind. So hieß es doch erst kürzlich wieder “Die Abläufe von Winnenden haargenau dem entsprechen“. Der blinde Aktionismus der Politiker tut sein übriges. Die Forderungen nach Verboten wurden in den letzten Tagen wieder stärker und so wagt sich Bayerns Innenminister Joachim Herrmann auf sehr dünnes Eis.</p>
<p align="justify">“<em>Killerspiele widersprechen dem Wertekonsens unserer auf einem friedlichen Miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet. In ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie, deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt</em>.“<br />
[  <a href="http://www.stmi.bayern.de/presse/archiv/2009/127.php">Link zur Pressemitteilung</a> ]</p>
<p><strong>Gegenwind, ob gut oder schlecht&#8230;</strong></p>
<p align="justify">Die Pressemitteilungen für, aber auch gegen, ein Verbot von „Killerspielen“ häufen sich fortan. Eines gerät dabei allerdings stets in Vergessenheit: Man verunglimpft Wählerstimmen, vor allem Potentielle Wählerstimmen. Ein Großteil der Jugendlichen betreibt das „ballern am Computer“, was es für Außen stehende ist, als Hobby. Und diese wissen ganz genau, das die Medien und Politiker alle ahnungslos sind. Ihr Vertrauen in die Politik, sofern überhaupt vorhanden in der heutigen Zeit, wird rigoros erschüttert. Gerade aus solchen Gründen wählen Jugendliche nicht, warum auch können sie doch nichts ändern. So entsteht Politikverdrossenheit. Doch nicht nur Jugendliche haben teil an der Jugendkultur des elektronischen Sports, kurz eSport. Jener hat seit 2005 unter der Bezeichnung „Killerspiel“ zu leiden. Diese von Politikern gewählte Bezeichnung eines Spiele Genres ist schlichtweg falsch und vermittelt, nicht zu Letzt dank der einseitigen Berichterstattung der Medien, ein völlig falsches Bild über das Hobby von Millionen Deutschen. Schon Günther Jauch merkte vor einigen Jahren an „wenn durch diese so genannten Killerspiele alle zu potenziellen Mördern und Amokläufern werden würden, dann wäre Deutschland nahe zu menschenleer.“</p>
<p><strong>Begriffserklärungen</strong></p>
<p align="justify"><em>eSport</em><br />
Der begriff bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus.</p>
<p align="justify">„<em>What we do is unique and, most importantly, almost anyone can do it. Not many hobbies get to have that claim. Age, physical ability, sex, creed; not a single one of these things matters in competitive gaming</em>.“ Mike Bembenek &#8211; <a href="http://www.cadred.org/News/Article/57583/">cadred.org</a></p>
<p><em>Killerspiel</em></p>
<p align="justify">In der politischen Diskussion wurde der Begriff Killerspiel zunächst für reale Gewaltspiele wie Paintball  verwendet. Nach dem Amoklauf von Erfurt im Jahre 2002 wurden damit auch Computerspiele bezeichnet. Beispielsweise der Ego-Shooter “Counter-Strike“.</p>
<p><strong>PEGI und USK</strong></p>
<p align="justify">Von diesen beiden Institutionen hat jeder, der sich mit eSport befasst, schon einmal gehört. Pan-European Game Information (PEGI) ist eine Selbstbewertung der Spiele Industrie. Sie verpflichten sich dabei für Käufern und Eltern eine wahrheitsgemäße Beurteilung ihrer Produkte abzugeben. Dieses System, welches im April 2003 eingeführt wurde um den Verkauf von Spielen in Europa zu erleichtern, spricht lediglich eine Empfehlung aus. In Portugal hat man daher kleine Anpassungen an die Gesetze vorgenommen, im Vereinigten Königreich müssen die Spiele jedoch durch das British Board of Film Classification (BBFC) geprüft und mit einer Altersfreigabe gekennzeichnet werden. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Alterskennzeichnung von Spielen. Seit 1994  prüft die USK bereits Spiele, sprach dabei aber bis 2003 ebenfalls nur Empfehlungen aus. Seit April 2003 müssen die spiele durch die USK geprüft und eingestuft werden.  Dabei gibt es allerdings auch Lücken im System, so können von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) keine Spiele Indiziert werden, die von der USK gekennzeichnet wurden.</p>
<p>Verwendete Quellen:<br />
<a href="http://www.esl.eu/de">Electronic Sports League &#8211; ESL</a><br />
<a href="http://www.spieleratgeber-nrw.de">Spieleratgeber NRW</a><br />
<a href="http://de.wikipedia.org">Wikipedia</a><br />
<a href="http://www.pegi.info">Pan-European Game Information &#8211; PEGI</a><br />
<a href="http://www.usk.de">Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle &#8211; USK</a></p>
<p>Interessante Links zum Thema</p>
<p align="justify"><a href="http://blog.zdf.de/3sat.neues/2009/04/gewalt-in-games---interview-mi.html">Interview mit Neurowissenschaftler Dr. Thorsten Fehr</a> &#8211; “[…] <em>das ein, ich sag mal, ganz plattes verbot von Gewaltmedien das Pferd vom Schwanz auf zäumt und das wahre Problem aus den Augen verliert</em>.”<br />
<a href="http://www.ardmediathek.de/ard/servlet/content/1952442">Panorama &#8211; Raubzug im Internet</a> &#8211; “<em>Winnenden war auch ein Amoklauf der Medien</em>”</p>
<p><a href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/">stigma Videospiele</a> &#8211; Aufklärungsprojekt bekannt geworden durch einen <a href="http://www.youtube.com/watch?v=R9JRm3iQQak">Videobeitrag</a> 2007</p>
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		<title>Herzlich Willkommen!</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 20:33:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[aufklärung]]></category>
		<category><![CDATA[finanzkrise]]></category>
		<category><![CDATA[willkommen]]></category>

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		<description><![CDATA[Herzlich willkommen auf GameEarth.Org, einem neuen Blog über eSport, MMORPGs und Video Games. Hier werdet ihr Blog-Artikel in regelmäßigen Abständen finden, die über aktuelle Entwicklungen berichten. Neutral und Kritisch Wer denkt das der eSport von der Finanzkrise verschont bleibt, wurde unlängst auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Sei es durch die zurückhaltende Haltung einiger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Herzlich willkommen auf GameEarth.Org, einem neuen Blog über eSport, MMORPGs und Video Games. Hier werdet ihr Blog-Artikel in regelmäßigen Abständen finden, die über aktuelle Entwicklungen berichten.</p>
<p><strong>Neutral und Kritisch</strong></p>
<p align="justify">Wer denkt das der eSport von der Finanzkrise verschont bleibt, wurde unlängst auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Sei es durch die zurückhaltende Haltung einiger Sponsoren oder der Insolvenz von ESNation. Ja sogar das Schicksal des ESWC Grand Finals steht derzeit in den Sternen. Doch nicht nur die Finanzen bereiten den Verantwortlichen der eSport Welt dieser Tage Kopfzerbrechen. Medien und Politik zeigen uns mit ihrer Unwissenheit wieder, wie weit wir doch von der Akzeptanz in der Gesellschaft entfernt sind.  Einmal mehr ist Aufklärungsarbeit gefragt, doch wir sollten nicht darauf warten das dies jemand für uns tut, denn dann könnte es zu spät sein. Vielmehr müssen wir selbst aktiv werden, den Medien ihre Fehler aufzeigen.</p>
<blockquote><p>Um den Diskurs der Generationen konstruktiv gestalten zu können, bedarf es Erwachsener (insbesondere Eltern), die die jungen Spieler ernst nehmen, versuchen deren Interessen zu verstehen und die ihre Kritik mit alternativen und für Kinder und Jugendliche stimmigen Angeboten verknüpfen. ~ Spieleratgeber-NRW</p></blockquote>
<p><strong> </strong></p>
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