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	<title>GameEarth &#187; killerspiele</title>
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	<description>Blog zur kritischen Betrachtung des eSport, Video-Game Kultur und dem Status in der Gesellschaft</description>
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		<title>Crytek droht mit Auswanderung</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 09:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
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		<category><![CDATA[politik]]></category>

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		<description><![CDATA[Eigentlich ist es keine neue Aussage, aber eine verständliche Aussage und es ist schon wie alle Jahre wieder. &#8220;A ban on action games in Germany is concerning us because it is essentially like banning the German artists that create them,&#8221; he told PC Games Germany. &#8220;If the German creative community can’t effectively participate in one of [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eigentlich ist es keine neue Aussage, aber eine verständliche Aussage und es ist schon wie alle Jahre wieder. &#8220;A ban on action games in Germany is concerning us because it is essentially like banning the German artists that create them,&#8221; he told <a href="http://www.pcgames.de/aid,691719/Killerspiel-Diskussion-Crysis-Schoepfer-Cevat-Yerli-droht-mit-Abwanderung-aus-Deutschland/PC/News/?page=2" target="_blank">PC Games Germany</a>. &#8220;If the German creative community can’t effectively participate in one of the most important cultural mediums of our future, we will be forced to relocate to other countries. The current political discussion will deprive German talent of its place on the global game development stage, and deprive German consumers of entertainment that is considered safe and fun around the world.&#8221; (<a href="http://www.pcgames.de/aid,691719/Killerspiel-Diskussion-Crysis-Schoepfer-Cevat-Yerli-droht-mit-Abwanderung-aus-Deutschland/PC/News/?page=2" target="_blank">GameIndustry.Biz</a>)</p>
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		<title>Jörg Tauss über die Grundrechte</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 13:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[killerspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute hat Herr Tauss, ehemaliger SPDler und neuer Pirat, im Bundestag über die Grundrechte, Datenschutz und die Politikverdrossenheit der Jugend geredet. Leider, wie meistens der Fall, waren nur wenige Sitze belegt und die meistens haben wohl nicht zugehört, aber es freut mich zu sehen, dass wir zumindest eine Stimme im Bundestag haben.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute hat Herr Tauss, ehemaliger SPDler und neuer Pirat, im Bundestag über die Grundrechte, Datenschutz und die Politikverdrossenheit der Jugend geredet. Leider, wie meistens der Fall, waren nur wenige Sitze belegt und die meistens haben wohl nicht zugehört, aber es freut mich zu sehen, dass wir zumindest eine Stimme im Bundestag haben.</p>
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		<title>Zurück in das Jahr 2004: eSport &#8211;  Eine Gefahr für die Menschheit?</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 10:08:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
				<category><![CDATA[eSport]]></category>
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		<category><![CDATA[killerspiele emag 2004 esport]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe gerade ein wenig in meinen alten Unterlagen gesucht und bin über einen interessanten Artikel von mir gestolpert. Er stammt aus dem Jahre 2004 und wurde in dem damaligen Magazin eMAG veröffentlich. Interessant sind die vielen Parallelen von der Diskussion um Erfurt und jetzt Winnenden. Und nicht wundern über den Schreibstil in fünf Jahren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Ich habe gerade ein wenig in meinen alten Unterlagen gesucht und bin über einen interessanten Artikel von mir gestolpert. Er stammt aus dem Jahre 2004 und wurde in dem damaligen Magazin eMAG veröffentlich. Interessant sind die vielen Parallelen von der Diskussion um Erfurt und jetzt Winnenden. Und nicht wundern über den Schreibstil in fünf Jahren kann sich einiges ändern. (Das Original ist <a href="http://alsob.de/eMAG0704.pdf">hier</a> zu finden)</p>
<p><span id="more-143"></span></p>
<p align="justify"><em>“Gemetzel im Kindergarten”, dies war der Titel einer Frontal21-Recherche von ZDF &#8211; ein weiteres Beispiel für den Sensationsjournalismus, der seit langem Einzug in die objektive Presse gehalten hat. Anstatt einer fundierten Untersuchung des Phänomens wird mit Angst gearbeitet.</em></p>
<p align="justify">„Er soll mit einem brutalen Computerspiel das Zielen erlernt haben.“ Diese Aussage wird als Fakt dargestellt doch ist es auch die Wahrheit? Der Zuschauer wird hier im Unklaren gelassen, keine Fakten, keine Beweise. Tatsache ist, dass Counter-Strike auf dem PC des Amokläufers von Erfurt installiert war. Tatsache ist aber auch, dass er in einem Schützenverein das Schießen professionell erlernt hat. Durch gezielte Übertreibung und Verwendung des Mittels Furcht wird ein verzerrtes Bild, fern jeder Wirklichkeit dargestellt. Diesen Beitrag nehme ich dem ZDF, als Chefredakteur des ersten eSports-Magazine und somit auch in gewisser Weise als Insider und Journalist und versuche hiermit den Eltern und Politikern einen Blick in diese Szene zu ermöglichen.</p>
<p><strong>Grundlage dieser Recherche </strong></p>
<p align="justify">Ein Artikel von einem der verrückten Computerspieler werden Sie sich denken, wird bestimmt nicht wahrheitsgetreu sein und bestimmt die Tatsachen verzerren. Aber wem trauen Sie ein Urteil mehr zu, Franz Beckenbauer oder Marcel Reich-Ranicki, wenn es um das Thema Fußball geht. Ich nehme an Sie schenken dem „Kaiser“ mehr Vertrauen. Deshalb hoffe ich, dass Sie mir auch mehr eben dieses Vertrauen schenken. Seit zwei Jahren setze ich mich schon journalistisch mit dem Thema eSport auseinander Dadurch ist es mir im Gegensatz zu den Redakteuren der „anerkannten“ Presse möglich, den eSport mit einer fundierten und authentischen Sicht- weise zu betrachten. Ich hoffe mit diesem Bericht Aufklärungsarbeit zu leisten.</p>
<p><strong>Was bedeutet eigentlich eSport?</strong></p>
<p align="justify">Definition von Wikipedia.de: Der Begriff eSport (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend dem klassischen Sportbegriff und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis). Diese Definition ist schon sehr treffend und zeigt um was es bei eSport geht, neben dem reinen Wettbewerb hat sich aber auch noch eine Subkultur drum herum gebildet. Wie bei anderen Sportarten gibt es die Presse, Ligen und Events.</p>
<p><strong>Gewalt – notwendige Darstellung?</strong></p>
<p align="justify">Ein Hauptproblem weshalb der eSport in Verruf gekommen ist, stellt der hohe Detailgrad an Gewalt dar. Ein Faktor der bei manchen Spielen zu einem gewissen Grad notwendig aber wiederrum bei anderen Spielen übertrieben ist. Doom 3 zum Beispiel hat einen hohen Detailgrad, auf der anderen Seite sind die Gegner abstrakte Fantasy-Wesen und keine Menschen. Bei Counter-Strike ist der Gegner zwar ein Mensch aber die Personen die Counter-Strike im Wettbewerb betreiben sehen in diesem „Blut“ nur ein taktisches Element. Im Gegensatz zu dem Glauben, dass der Spieler sich darüber freut, dass er einen weiteren Menschen getötet hat freut er sich eher darüber, dass er einen Gegner ausgeschaltet hat und so dem Team eine bessere Situation ermöglicht, um das Spiel zu gewinnen. Ein Faktor der schwer zu verstehen ist. Warum spielt dann diese Person nicht ein friedlicheres Spiel? Der Grund ist das Friedliche: Hier entsteht kein Zeitdruck, kein Leistungszwang und kein Trainingspotential. Der Mensch kann sich bei einem Spiel wie Warcraft III jedes Mal verbessern – eben mit ein bisschen Gewalt und ein bisschen Härte.</p>
<p><strong>Der sportliche Wettbewerb!</strong></p>
<p align="justify">Wie kommt es zu dieser abstrakten Beschreibung des eSports? Tag für Tag spielen Einzelspieler und auch Teams gegen Andere um sich zu verbessern und auch um in diversen Ligen ihren Tabellenplatz zu verbessern. Durch Siege erhalten die Spieler Bestätigung, sie erleben Erfolge, lernen mit Tiefen und Niederlagen umzugehen, arbeiten an ihren Schwächen und trainieren ihre Stärken. Alles Faktoren die man einem Sport tatsächlich zuschreiben kann. Deshalb gibt es auch eine große Anzahl von Turnieren, sei es an einem Wochenende auf einer LAN-Party oder über Monate verteilt in   Saisons oder Cups gegliedert. Alle Facetten von Wettbewerben sind im eSport vertreten. Des Weiteren ist eSport eine Sportart vergleichbar mit Leichtathletik, welche sich nicht auf eine Disziplin beschränkt. In der Computerspielindustrie wird es immer Bewegung geben. So ist es nicht unüblich, dass manche Spieler zwischen Computerspielen wechseln und auch in anderen Spielen Erfolge erzielen.</p>
<p><strong>Globalisierung von Freundschaften</strong></p>
<p align="justify">Durch das Internet lernt man sehr viel schneller neue Menschen kennen als zumeist im realen Leben. Man freundet sich mit Menschen an die man noch nie in der realen Welt gesehen hat. Man nutzt LAN-Parties oder auch Konzentration führt zum Sieg Events. Aber es entwickeln sich auch Freundschaften die nicht auf dem Internet basieren, sondern immer nur kurzfristig auf den diversen Events. ESportler schätzen die seltene Zeit mit Freunden sehr viel mehr als andere Menschen. Ein neues Wertegefühl für Freundschaft ist entstanden!</p>
<p><strong>Probleme mit dem Jugendschutz</strong></p>
<p align="justify">Ein großes Problem ist der Jugendschutz, der aber in manchen Aspekten schon sehr ausgeprägt ist: Auf LAN-Parties ist es Pflicht seinen Personalausweis vorzuzeigen, auch wenn man die LAN-Party nur besucht. Computerspiele sind zwar relativ leicht zu beschaffen, auch wenn eine Altersbegrenzung vorhanden ist. Durch die Induzierung von Computerspielen ist es nicht mehr möglich einen Event, ein Turnier oder einfach eine Liga zu etablieren und dies wäre bei manchen Spielen ein herber Schlag für die Szene. Eine Indizierung von Counter-Strike würde in Relationen gesehen einem Verbot von Fußball gleich kommen.</p>
<p><strong>Generationskonflikt in ungeahnten Größen</strong></p>
<p align="justify">Ich verstehe absolut, dass auf den ersten Blick eSport sehr erschreckend wirken kann. Aber das Problem liegt nicht an der Gewalt in diesen Spielen, Gewalt gibt es zu Genüge im Fernsehen und darüber redet niemand mehr. Es ist natürlich das Problem des Neuartigen, was den Eltern und den Politikern Angst macht. ESport ist eine Kultur und mit ca. 1,5 Millionen Spielern allein in Deutschland auch ein großer Faktor geworden, deshalb sollte man als alte Generation versuchen sich mit dem Phänomen zu beschäftigen. Aber auch die neue Generation und alle eSportler sollten Verständnis für die Ängste der Eltern haben. Eine Diskussion könnte beiden Seiten sehr helfen.</p>
<p><strong>Der Versuch eines Konsens</strong></p>
<p align="justify">Eine Diskussion ist notwendig, im kleinen Rahmen der Familie aber auch im großen Rahmen mit Politikern. Ein voreiliges Verbot oder überzogenes Jugendschutzgesetz drängen die Szene in eine pauschale Ecke. Schon seit langem müssen die eSportler um Anerkennung kämpfen. ESport ist ein Teil unseres Lebens und wir wollen nicht darauf verzichten, wie wir auch das Fußballspiel am Wochenende nicht mehr missen wollen. In den letzten Jahren haben wir etwas Großes geschaffen und wir würden dies auch gerne mit Anderen teilen und mit Stolz darauf blicken.</p>
<p><strong>Potential dieser Kultur</strong></p>
<p align="justify">Wer kennt es nicht, man freut sich darüber wenn der Lieblingsfußballverein ein Spiel gewinnt. Als Jugendlicher hat man einen Rudi Völler angehimmelt. Solche Sachen haben auch langsam Einzug in der eSport-Szene. Innerhalb von ca. 10 Jahren hat sich der eSport als internationales Phänomen entwickelt. Auf Turnieren gibt es Preisgelder die in die Hunderttausende gehen. Hier haben Menschen ihr Hobby zum Beruf gemacht und schon jetzt, obwohl wir noch am Anfang stehen, gibt es in Deutschland Arbeitsplätze durch den eSport. Dieser Faktor kann sich in den nächsten Jahren noch verstärken. Des Weiteren ist es faszinierend zu sehen, wie viele ehrenamtliche Menschen es in der Szene gibt. Menschen die täglich mehrere Stunden in ein Projekt, eine News-Seite oder einen Clan investieren und sich freuen, wenn sie ein T- Shirt geschenkt bekommen. Es ist für die meisten eine Ehre dem eSport zu helfen sich zu entwickeln. Natürlich, das will ich nicht verschweigen, gibt es auch die typischen Probleme &#8211; wie Betrüger (sog. Cheater) in den Spielen &#8211; aber dies ist auch im realen Sport so und auch hier versuchen manche Personen sich einen wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen. Streitigkeiten sind alltäglich aber wenn man dadurch die Szene als gewalttätig einstuft, dann ist das bedenklich. Es wird noch lange dauern aber die Betreiber des eSport werden um seine Anerkennung kämpfen.</p>
<p><strong>Ein persönliches Statement</strong></p>
<p align="justify">Der eSport in Deutschland wächst alljährlich und damit auch die Angst besorgter Eltern und Politiker. Die Gefahr geht dabei nicht von den Gewaltspielen selbst hervor, sondern ist an das Verhalten und die Einstellungen der Spieler gebunden, denn Gewalt ist ein integraler Bestandteil der Menschheit. Hierbei geht es nicht darum einen Schuldigen zu finden, denn dadurch wird das Problem nicht gelöst. Es ist wichtig sich mit der Gewalt im Fernsehen, auf dem Computerbildschirm und in der realen Welt auseinanderzusetzen, darüber zu reden und zu erklären, dass Gewalt in jeglicher Hinsicht falsch ist. Es ist utopisch zu glauben, dass wir Gewalt aus dem Computer herausfiltern können, dazu ist einfach die Neugier in eine fremde Welt einzutauchen zu groß. Der Spieler kann sich austoben und niemanden wirklich verletzten.</p>
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		<title>Der monochrome Spiegel der Gesellschaft!</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 18:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>t0bs3n</dc:creator>
				<category><![CDATA[killerspiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Diskussion über den Amoklauf von Winnenden ist sehr schnell auf die Killerspiel-Diskussion umgeschwenkt. In dem folgenden Artikel werden die journalistischen Reaktionen des Spiegels auf den Amoklauf hinterfragt &#8211; ein Beispiel für die einseitige und populistische Recherche des Magazins, insbesondere hierbei die Ausgabe 12/09 und der Artikel über den offenen Brief von Winnenden. Weiterhin werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Die Diskussion über den Amoklauf von Winnenden ist sehr schnell auf die Killerspiel-Diskussion umgeschwenkt. In dem folgenden Artikel werden die journalistischen Reaktionen des Spiegels auf den Amoklauf hinterfragt &#8211; ein Beispiel für die einseitige und populistische Recherche des Magazins, insbesondere hierbei die Ausgabe 12/09 und der Artikel über den offenen Brief von Winnenden. Weiterhin werden Punkte besprochen und vor allem die Kehrseite der Medaille, d.h. Fakten, Untersuchungen und Meinungen genannt, die dem Phänomen Video Games positiv entgegentreten. Auch das Thema Online-Spielsucht muss kritisch angegangen werden, da durch eine sinnlose Verbindung der Themen, World of Warcraft zu einem Killerspiel gemacht wird.</p>
<p><span id="more-58"></span></p>
<p align="justify">Kommen wir zu der atemberaubenden Spiegelausgabe 12/09, ich war schlicht und ergreifend schockiert, dass ein Tim K. mich von der Titelseite anlächelt. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben seinen Traum erfüllt, er ist unsterblich geworden. Ein Spiegel-Titelbild, das gilt es nun erstmal zu toppen. Natürlich muss über den Amoklauf berichtet werden, aber mit der Darstellung des Amokläufers und der Visualisierung wird ein Amoklauf attraktiv gemacht, musste der Spiegel Dampf ablassen, weil man über Selbstmorde nicht berichten soll? Zur Erklärung über Selbstmorde wird nicht in den Medien berichtet, außer bei Personen öffentlichen Interesses. Ziel dieser Vorgehensweise und auch empirisch erwiesen, ist die Selbstmordrate zu senken, wenn nicht darüber berichtet wird. Der Spiegel hätte andere Bilder wählen können. Sind die Auflagenzahlen es wirklich wert, Leuten ein Ende mit einem medialen Orkan zu ermöglichen?</p>
<p align="justify">Kommen wir jedoch zu etwas Ämüsantem: Darstellungen die aus dem Kontext gerissen und absichtlich falsch dargestellt werden. Zum einen die Erwähnung des Liedes Christina Stürmer (Mehr Waffen, mehr Feinde), mich würde die Recherche interessieren? Dieses Lied wurde als Anti-Games Lied geschrieben. In diesem Moment finde ich den Vergleich zu dem Buch Starship Troopers von Robert Heinlein und deren Kinoumsetzung sehr passend. Ein Anti-Kriegs-Buch, das so subtil aufgebaut ist, dass nur der mündige Leser dies bemerkt. Muss jetzt das Lied verboten werden, weil der Autor und Tim K. die Nachricht nicht verstanden haben? Weiterhin das sehr populistische Bild auf Seite 42: Man sieht einen Counter-Terroristen, also ein Mitglied der GSG9 oder der SAS, der eine entführte Person anschießt. Dies entspricht aber nicht dem Ziel des Spiels Counter-Strike und wird mit einer Geldstrafe bestraft. Ein Verstoß gegen die Spielprinzipien, um die populistische Nachricht zu vermitteln. Unwissenheit als Nachrichtenmedium ist nicht vertretbar, dementsprechend kann man nur Absicht unterstellen. Ich dachte Propaganda ist verpönt in Deutschland.</p>
<p align="justify">Wenig Fingerspitzengefühl bewies der Spiegel mit der Positionierung des Artikels „Stoned vor dem Schirm“, denn dadurch wurde eine Verbindung zu dem Amoklauf und den Killerspielen hergestellt, die von Politikern gerne aufgegriffen wurde. Die Diskussion ist wichtig, keine Frage, doch dadurch wurde eine Verankerung zwischen Killerspiel und World of Warcraft geschafft. World of Warcraft und auch Warcraft gehören nun zu den Killerspielen. Wie sagt man so schön, man vergleicht ab jetzt Äpfel mit Birnen und bringt eine sehr wichtige Diskussion (Sucht) sofort zum erliegen. Doch kommen wir zu dem eigentlichen Thema des Artikels &#8211; der Sucht: Es stellt sich die Frage, wie verwendbar diese Studie von Herrn Prof. Pfeiffer überhaupt ist, da noch nicht wirklich viel über die Methoden der Befragung bekannt ist. Jedoch nehmen wir mal die 0.3 Prozent als gegeben an, dies bedeutet von 11 Millionen World of Warcraft Spielern sind 33000 süchtig oder von 4,75 Millionen 15 Jährigen sind 14300 süchtig, klingt doch gar nicht so schlimm. Gerade der Abschnitt ist psychologisch genial, am Anfang 44610 Neuntklässler und am Ende 14300 Süchtige; wenn man bedenkt, was die einfache Anreihung von Artikel Amoklauf mit Artikel Online-Spielsucht gebracht hat, ist die Zahl erschreckend; fast jeder Dritte ist süchtig. Beängstigend, nicht wahr? Man könnte jetzt sagen, jeder dritte 15-Jährige ist abhängig von Killerspielen, perfekt für die nächste Hart aber Fair Sitzung und ein rhetorisches Meisterwerk. Wir haben jetzt die Meinung des Autors dargestellt, doch was findet man durch einfache Google-Recherche (nicht Wikipedia) heraus. Für den normalen Spieler ist World of Warcraft ein Hobby, eine Beschäftigung mit Freunden nach einem Schul- oder Arbeitstag. Es ist vergleichbar mit einem Tischtennisverein und auch dort übertreiben (Sucht?) es manche und opfern fast ihre komplette Freizeit und/oder treten im Job kürzer, so wie Eckehard Weiß. Man kann sogar in World of Warcraft erfolgreich und aktiv sein und einen <a href="http://www.massively.com/2009/02/23/world-of-warcraft-guild-leader-wins-oscar-no-really/" target="_blank">Oscar</a> gewinnen, für die <a href="http://www.gamepolitics.com/2008/06/06/wow-playing-legislative-candidate-talks-about-her-level-70-orc-hunter" target="_blank">U.S. Legislative</a> kandidieren oder ein Repräsentant <a href="http://www.wowinsider.com/2007/07/28/senator-tenorio-heals-prz/" target="_blank">Guams</a> sein. Natürlich, dies will ich gar nicht bestreiten, gibt es eine Sucht-Gefahr, aber da muss man nur in das nächste Fitness-Studio gehen, um süchtige Muskelprotze zu sehen, in jedem Hobby kann man der Sucht verfallen. Mit 0,3 Prozent ist man noch gut bedient. Etwas was vollkommen in den Artikel fehlt ist das „Parental Control System“; hierbei handelt es sich, gerade bei World of Warcraft, um eine Möglichkeit, die Spielzeit zu beschränken. Das bedeutet, der Jugendliche kann nicht rund um die Uhr spielen, sondern nur so viel, wie die Eltern wünschen. Eine Methode, die offensiv mitgeteilt und allen Eltern erklärt werden muss. Gerade wenn es Quellen gibt, die World of Warcraft mit Kokain vergleicht. Um diesen Vergleich besser darzustellen, betrachten wir einmal die Abhängigkeitsquoten von Kokain und wenden sie an: Ein Spieler wird zu 5% Sicherheit nach einmaligem Nutzen süchtig und danach mit 15% Sicherheit süchtig. Wie jetzt, dementsprechend sind über eine Million Spieler süchtig und vor allem wie passt es mit den gegenläufigen Erfahrungsberichten der ersten Klinik für Spielesüchtige in der Niederlande zusammen, die der Meinung ist, dass nur 10% der Eingewiesenen süchtig sind und die anderen 90% aus dem Grund spielen, da sie sich von der Gesellschaft <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm" target="_blank">isoliert</a> fühlen. „ In most cases of compulsive gaming, it is not addiction and in that case, the solution lies elsewhere“ (Keith Bakker). Es zeigt wieder, wie einfach man durch selektives Auswählen der Quellen einen Artikel sehr negativ formulieren kann und die andere Seite nicht erwähnt.</p>
<p align="justify">Ein ähnliches Bild findet sich bei der News über den offenen Brief der Opfer mit der sehr wertneutralen Überschrift: „Opferfamilien aus Winnenden verlangen Killerspiel-Verbot“, jedoch die Aussage „Wir wollen, dass der Name des Amokläufers nicht mehr genannt und seine Bilder nicht mehr gezeigt werden“ einfach im Raum stehen gelassen wird. Es ist mir unbegreiflich, warum man nicht eine neutrale Überschrift gewählt hat, sondern dadurch die Stimmung des Artikels vorweggenommen hat. Wenn man den offenen Brief durchliest, erkennt man nirgendwo eine Auflistung, dass die Killerspiele der Hauptaugenmerk der Eltern sind. Wieso darf der Spiegel den Brief durch eine so plumpe Methode verfälschen?</p>
<p align="justify">Der Frage „Was ist ein Killerspiel?“ wird überhaupt nicht nachgegangen; hier ist Aufklärungsarbeit zu leisten. Ein Killerspiel ist in meinen Augen ein Gewalt verherrlichendes Spiel und genau die Spiele sind nach dem Gesetz zu verbieten und zu indizieren. Genau dort greift der Jugendschutz und dort arbeitet die USK. Es ist in meinen Augen ein Verstoß gegen jegliche Journalistik-Ethik, dies stillschweigend in Kauf zu nehmen und nicht über den sehr guten Jugendschutz in Deutschland zu schreiben. Man schießt sich gerade auf ein Medium ein, welches unbekannt ist und bis auf eventuell paar Millionen Informierte ein Buch mit sieben Siegeln. Deutschland jedoch ist ein einzigartiger Markt bei Videospielen, es gibt bei fast jedem gefährdeten Spiel eine explizite deutsche Version und die Killerspiele sind im Handel nicht erhältlich. Der USK, auch ein Mysterium, wird von der Regierung unterstützt und im Beirat tummeln sich Personen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die deutsche Bischofskonferenz, die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz und noch weitere Personen öffentlicher Gemeinschaften. Deutschland hat eins der striktesten Jugendschutzgesetze der Welt! Wieso greift das K.O.-Argument der Waffenlobby nicht: „Sie können doch nicht alle bestrafen, nur weil einer das Gesetz nicht befolgt.“ Obwohl „games don’t kill, people do.“</p>
<p align="justify">Ein weiteres beliebtes Mittel sind natürlich die empirischen Untersuchungen, die alle bewiesen haben, dass Killerspiele Schuld an den Amokläufen sind und das Militär diese Spiele nutzt. Doch wo kommen solche Aussagen her? „Violent videogames may have made us capable of killing &#8211; under a very specific set of circumstances &#8211; but they haven&#8217;t conditioned us to be killers. It would be more accurate to say we have been psychologically enabled to use deadly force in a combat situation, whereas before we were not.&#8221; (<a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_153/4960-The-Anatomy-of-Violence" target="_blank">Quelle</a>). Weiterhin sind auch solche Aussagen zur Hemmschwellsenkung interessant: „Possible Future for Military Training. DoD Directorate for Freedom of Information and Security Review“ von Ralph Chatham: „ &#8220;DARWARS would not replace field training. Nor would it teach what it feels like to patrol on foot through thick grass or take high g-forces in an aircraft, but it would give you repeated practice of what to look for and what to think about when doing such things. It would not reproduce the shock of a weapon going off 100 yards away from a soldier, but it would prepare our warriors&#8217; minds with so many practiced instances of tactical thinking that even in shock they would instinctively know what to do.“ (Mit Darwars ist ein Programm gemeint, dass tatsächlich vom Militär genutzt wurde) oder das Pentagon, welche Modifikationen von handelsüblichen Spielen nutzt: „The Defense Dept. is taking notice. In fact, it has set up its own training program using a mixture of commercial games and in-house video simulation tools to train troops in leadership, reaction and warfighting scenarios, under the auspices of the Advanced Distributed Learning program.“ (<a href="http://www.globalspec.com/reference/19580/121073/Pentagon-Taps-Video-Games-for-Training" target="_blank">Quelle</a>)</p>
<p align="justify">Eine interessante Aussage zu der Gewalt findet man bei der Zeit, die den Herr Romer (Direktor der Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie und -psychotherapie am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf) interviewt haben: „Es geht um Geschick und Wachsamkeit, man steht live im Actionfilm. Dabei wird eine Unmenge Adrenalin ausgeschüttet. Das primäre Motiv des Spielers ist also nicht die Lust am Töten, sondern das Durchkommen, das Sich durchschlagen. Deshalb ist das Strategiespiel Counter-Strike so beliebt: elf Millionen Mal verkauft, mindestens doppelt so oft kopiert. Das Prinzip ist in spannenden Büchern oder Filmen übrigens nicht anders, man bangt mit dem Helden. Im Spiel ist man selbst der Held.“ Weiter wird in einem anderen Artikel der Zeit gesagt: „ Der Kick ist, die eigene Spielfigur am Leben zu halten. Nur so gelangt man ins nächste Level.“ Es ist verständlich, dass dies für einen Außenstehenden schwierig nachzuvollziehen ist und brutal aussieht, jedoch ist das Bild vom Spieler und Zuschauer unterschiedlich und konträr zu der generellen Meinung. Die Presse und Politiker führen als Argument an, dass Gewalt im Fernsehen weniger Effekt hat als die Gewalt in Videospielen. Diese Aussage wurde von einer Studie von der British Board of Film Classification widerlegt, die zu dem folgenden Ergebnis kommt: „ gamers are aware that violence in games is an issue and younger players find some of the violence upsetting, particularly in games rated for adults. There is also concern that in some games wickedness prevails over innocence. However, most gamers are not seriously concerned about violence in games because they think that the violence on television&#8221; and in films is more upsetting and more real.“ (<a href="http://www.bbfc.co.uk/news/stories/20070417.html " target="_blank">Quelle</a>) Ein unangenehmes Ergebnis, besser nicht darüber berichten.</p>
<p align="justify">Soweit zum Punkt der nicht behandelt wurde und zur Frage, warum wurden die Problemzonen Killerspiele und Waffenbesitz auserkoren? Sie sind natürlich populistisch und sehr gut zu vermarkten, doch wieso interessiert es niemanden, nicht mal die freie Presse, warum Tim K. fast nur Mädchen als Opfer ausgewählt hat? Man ist sehr schnell dabei die identischen Faktoren zu untersuchen und daraus den Grund abzuleiten.</p>
<p align="justify">Natürlich kann man eine Mitschuld der Spiele nicht aberkennen (laut einer FBI Studie sind Computerspiele ein Faktor von 45 Faktoren, die zu einem Amoklauf führen können). Dies ist aber auch einseitig, denn es gibt genug, was man durch ein Computerspiel lernen kann, was einem zwar in der Arbeitswelt helfen, jedoch auch bei einem Amoklauf dienlich sein könnte. Zum Beispiel die Fähigkeit, schnell neue Ereignisse zu erkennen und auf neue Situationen zu reagieren. Weiterhin lehren Spiele, dass man trainieren muss, um gut zu sein und noch viele andere Sachen („The Kids are alright“ von John C. Beck and Mitchell Wade). Auch ist zu berücksichtigen, wie Herr Romer in der Zeit gesagt hat: „ Ein Junge, der außerhalb des Bildschirms schöne Dinge im Kontakt mit anderen erleben kann, wird ihn nach einer Weile von selbst ausmachen.“</p>
<p align="justify">Zusammenfassend ist wohl ein Verbot nicht zu verhindern, jedoch wird dies irgendwas lösen? Die Politiker schreien von Herstellungsverboten und Verkaufsverboten. Fast alle Entwickler von sogenannten Killerspielen sitzen im Ausland, der Far Cry 2 Entwickler sitzt in Kanada  (fällt dies überhaupt unter Killerspiel?). Das geforderte Herstellungsverbot greift nicht, klingt zwar gut, ist aber sinnlos. Ein Verkaufsverbot wird zu Raubkopien führen. Far Cry 2 ist in Deutschland ab 18 Jahren, wie kam Tim K. an das Spiel, was er gar nicht haben dürfte? Eine Diskussion über ein Eindämmen von Raubkopien würde auch die Entwickler sofort an Bord holen. Hier ist sehr viel Potential möglich und würde auch so zu einer konstruktiven Diskussion führen.</p>
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		<title>Das Pokern um Wählerstimmen</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 18:09:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ScHniPPaH</dc:creator>
				<category><![CDATA[killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[amoklauf]]></category>
		<category><![CDATA[aufklärung]]></category>

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		<description><![CDATA[,,Daraus spricht mehr als nur Dummheit oder Desinteresse. Hier verbirgt sich das eigentliche Problem: eine totale und selbstgefällige und unerschütterliche Ignoranz gegenüber jugendlichen Lebenswelten.“ Arno Frank &#8211; taz.de [ Link zum Artikel ] Ein Recht auf Informationen – doch zu welchem Preis? Die letzten Wochen haben wieder auf tragische Weise gezeigt, dass in Deutschland viel Aufklärungsbedarf besteht. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">,,<em>Daraus spricht mehr als nur Dummheit oder Desinteresse. Hier verbirgt sich das eigentliche Problem: eine totale und selbstgefällige und unerschütterliche Ignoranz gegenüber jugendlichen Lebenswelten</em>.“<br />
Arno Frank &#8211; taz.de<br />
[  <a href="http://www.taz.de/1/leben/alltag/artikel/1/world-of-bullshit/">Link zum Artikel</a> ]</p>
<p><strong>Ein Recht auf Informationen – doch zu welchem Preis?</strong></p>
<p align="justify">Die letzten Wochen haben wieder auf tragische Weise gezeigt, dass in Deutschland viel Aufklärungsbedarf besteht. Nachdem die Medien die Pressefreiheit offenbar als Freischein für ihren ganz persönlichen Amoklauf sehen, sind viele fassungslos. Eiskalt und fernab jeglicher Berufsethik wird über alles berichtet, was man in die Finger bekommt. Und so musste es ja kommen das wieder einmal die Schuld auf die so genannten “Killerspiele” geschoben wird. Spiele wie Counter-Strike in dem man, so glaubt man einigen Medien, wie ein blutrünstiges Monster agiert; immer auf der Suche nach dem nächsten Opfer. Und just in diesem Augenblick treten auch wieder einige Politiker auf den Plan, die auf diesen Zug aufspringen und mit blindem Aktionismus nach verboten schreien. Jede Gelegenheit wird, seitens der Medien, genutzt, dem Nachdruck zu verleihen. So betitelt man den offenen Brief der Hinterbliebenen von Winnenden mit Überschriften wie “Familien von Winnenden fordern Killerspiel Verbot”, obwohl dies nur einer kleiner Teil des offenen Briefes ist.</p>
<p><strong>Auswirkungen für den eSport</strong></p>
<p align="justify">Die Auswirkungen dieser regelrechten Hetzjagd habe ich bereits zu spüren bekommen, so bin ich nicht der Einzige aus dem Freundeskreis der des Öfteren gefragt wird, wie man nur solch ein brutales Spiel spielen kann und das so etwas verboten gehört. Aufklärende Versuche werden dabei meist in politischer Manier zerschmettert. Die Hoffnung dass das bevorstehende “IFNG” Stuttgart, gut zwei Wochen nach den schrecklichen Ereignissen, durch die Nebenveranstaltung “Eltern LAN” einen wichtigen schritt zur Aufklärung  beitragen kann. Doch hatte man dabei nicht mit der Stadt Stuttgart gerechnet, so wird Stuttgarts Oberbürgermeister in einer Pressemitteilung wie folgt Zitiert:</p>
<p align="justify">„<em>Angesichts der Ereignisse und dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Wendlingen, bei dem 15 Menschen getötet wurden, können wir eine solche Veranstaltung derzeit in unserer Stadt nicht akzeptieren</em>“.<br />
[  <a href="http://www.liederhalle-stuttgart.de/filerepository/SU5BCqc2nBnHwzhtDFEP.pdf">Link zur Pressemitteilung</a> ]</p>
<p><strong>Über das Ziel hinaus schießen</strong></p>
<p align="justify">Spätestens nach den ersten Meldungen der Medien, die ein reges Interesse an diesem Thema haben, in denen es z.B. heißt ,,Keine Computer-Spiel Nacht […] dort sollte unter anderem auch das als Killerspiel kritisierte Counter-Strike und Warcraft 3 gespielt werden.”, wird klar: Recherche Fehlanzeige. Leider ist dieser Schritt der Stadt, im Nachhinein betrachtet, nur allzu verständlich. Nicht nur um für die  Kommunalwahl in Stuttgart zu punkten, nein vielmehr sagen uns die Medien bereits über Jahre hinweg wie böse doch solch Killerspiele, insbesondere Counter-Strike, sind. So hieß es doch erst kürzlich wieder “Die Abläufe von Winnenden haargenau dem entsprechen“. Der blinde Aktionismus der Politiker tut sein übriges. Die Forderungen nach Verboten wurden in den letzten Tagen wieder stärker und so wagt sich Bayerns Innenminister Joachim Herrmann auf sehr dünnes Eis.</p>
<p align="justify">“<em>Killerspiele widersprechen dem Wertekonsens unserer auf einem friedlichen Miteinander beruhenden Gesellschaft und gehören geächtet. In ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie, deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt</em>.“<br />
[  <a href="http://www.stmi.bayern.de/presse/archiv/2009/127.php">Link zur Pressemitteilung</a> ]</p>
<p><strong>Gegenwind, ob gut oder schlecht&#8230;</strong></p>
<p align="justify">Die Pressemitteilungen für, aber auch gegen, ein Verbot von „Killerspielen“ häufen sich fortan. Eines gerät dabei allerdings stets in Vergessenheit: Man verunglimpft Wählerstimmen, vor allem Potentielle Wählerstimmen. Ein Großteil der Jugendlichen betreibt das „ballern am Computer“, was es für Außen stehende ist, als Hobby. Und diese wissen ganz genau, das die Medien und Politiker alle ahnungslos sind. Ihr Vertrauen in die Politik, sofern überhaupt vorhanden in der heutigen Zeit, wird rigoros erschüttert. Gerade aus solchen Gründen wählen Jugendliche nicht, warum auch können sie doch nichts ändern. So entsteht Politikverdrossenheit. Doch nicht nur Jugendliche haben teil an der Jugendkultur des elektronischen Sports, kurz eSport. Jener hat seit 2005 unter der Bezeichnung „Killerspiel“ zu leiden. Diese von Politikern gewählte Bezeichnung eines Spiele Genres ist schlichtweg falsch und vermittelt, nicht zu Letzt dank der einseitigen Berichterstattung der Medien, ein völlig falsches Bild über das Hobby von Millionen Deutschen. Schon Günther Jauch merkte vor einigen Jahren an „wenn durch diese so genannten Killerspiele alle zu potenziellen Mördern und Amokläufern werden würden, dann wäre Deutschland nahe zu menschenleer.“</p>
<p><strong>Begriffserklärungen</strong></p>
<p align="justify"><em>eSport</em><br />
Der begriff bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus.</p>
<p align="justify">„<em>What we do is unique and, most importantly, almost anyone can do it. Not many hobbies get to have that claim. Age, physical ability, sex, creed; not a single one of these things matters in competitive gaming</em>.“ Mike Bembenek &#8211; <a href="http://www.cadred.org/News/Article/57583/">cadred.org</a></p>
<p><em>Killerspiel</em></p>
<p align="justify">In der politischen Diskussion wurde der Begriff Killerspiel zunächst für reale Gewaltspiele wie Paintball  verwendet. Nach dem Amoklauf von Erfurt im Jahre 2002 wurden damit auch Computerspiele bezeichnet. Beispielsweise der Ego-Shooter “Counter-Strike“.</p>
<p><strong>PEGI und USK</strong></p>
<p align="justify">Von diesen beiden Institutionen hat jeder, der sich mit eSport befasst, schon einmal gehört. Pan-European Game Information (PEGI) ist eine Selbstbewertung der Spiele Industrie. Sie verpflichten sich dabei für Käufern und Eltern eine wahrheitsgemäße Beurteilung ihrer Produkte abzugeben. Dieses System, welches im April 2003 eingeführt wurde um den Verkauf von Spielen in Europa zu erleichtern, spricht lediglich eine Empfehlung aus. In Portugal hat man daher kleine Anpassungen an die Gesetze vorgenommen, im Vereinigten Königreich müssen die Spiele jedoch durch das British Board of Film Classification (BBFC) geprüft und mit einer Altersfreigabe gekennzeichnet werden. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Alterskennzeichnung von Spielen. Seit 1994  prüft die USK bereits Spiele, sprach dabei aber bis 2003 ebenfalls nur Empfehlungen aus. Seit April 2003 müssen die spiele durch die USK geprüft und eingestuft werden.  Dabei gibt es allerdings auch Lücken im System, so können von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) keine Spiele Indiziert werden, die von der USK gekennzeichnet wurden.</p>
<p>Verwendete Quellen:<br />
<a href="http://www.esl.eu/de">Electronic Sports League &#8211; ESL</a><br />
<a href="http://www.spieleratgeber-nrw.de">Spieleratgeber NRW</a><br />
<a href="http://de.wikipedia.org">Wikipedia</a><br />
<a href="http://www.pegi.info">Pan-European Game Information &#8211; PEGI</a><br />
<a href="http://www.usk.de">Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle &#8211; USK</a></p>
<p>Interessante Links zum Thema</p>
<p align="justify"><a href="http://blog.zdf.de/3sat.neues/2009/04/gewalt-in-games---interview-mi.html">Interview mit Neurowissenschaftler Dr. Thorsten Fehr</a> &#8211; “[…] <em>das ein, ich sag mal, ganz plattes verbot von Gewaltmedien das Pferd vom Schwanz auf zäumt und das wahre Problem aus den Augen verliert</em>.”<br />
<a href="http://www.ardmediathek.de/ard/servlet/content/1952442">Panorama &#8211; Raubzug im Internet</a> &#8211; “<em>Winnenden war auch ein Amoklauf der Medien</em>”</p>
<p><a href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/">stigma Videospiele</a> &#8211; Aufklärungsprojekt bekannt geworden durch einen <a href="http://www.youtube.com/watch?v=R9JRm3iQQak">Videobeitrag</a> 2007</p>
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